性能演进·
以 LeetGPU | Matrix Multiplication 为例
性能演进如下图所示
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 性能 (GFLOPS, V100 FP32) ↑ 7000| ████████████ cuBLAS/Cutlass | ████████████ (Tensor Core + 汇编) | 1000| ████████ async/wmma | ████████ (异步拷贝 + 矩阵指令) | 650| ████████ 寄存器/occupancy 调优 | ████████ (指令调度 + 延迟隐藏) | 500| ████ 向量化加载 | ████ (float4, 128-bit 事务) | 300| ████ Bank Conflict 优化 | ████ (padding, 避免共享内存冲突) | 50|██ 基础共享内存 Tiling |██ (减少全局内存访问) | 5|█ 基础全局内存 Kernel +--------------------------------→ 优化层级 1 2 3 4 5 6 7 Level 1: 如何让 GPU 并行计算? → 线程映射 Level 2: 如何减少慢速内存访问? → 共享内存复用 Level 3: 如何避免共享内存冲突? → Bank 对齐 Level 4: 如何提升内存事务效率? → 向量化加载 Level 5: 如何隐藏计算/内存延迟? → Occupancy 调优 Level 6: 如何利用专用硬件加速? → Tensor Core + Async Level 7: 如何工程化交付高性能? → 库函数 + Autotune
基础全局内存 Kernel·
线程映射、内存索引、并行执行。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 __global__ void matmul_base (const float * A, const float * B, float * C, int M, int N, int K) { int row = blockIdx.y * blockDim.y + threadIdx.y; int col = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x; if (row >= M || col >= K) { return ; } float acc = 0.0f ; for (int i = 0 ; i < N; ++i) { acc += A[row * N + i] * B[i * K + col]; } C[row * K + col] = acc; }
上面这种访问内存的方法,
对于单个线程内部,x,y 固定,i 变化,则 A 的访问缓存友好;
在 CUDA 硬件中,threadIdx.x 是变化最快的维度,因此同一个 Warp 内的线程,其 x 坐标必然是连续(或分段连续)的,而 y 坐标相对稳定。分析合并访问时,对于 Warp 级别,同一循环迭代(i 相同),A 访问的地址相同(广播),B 访问的地址连续(合并访问)
A 的内存访问方式,依赖 L1 缓存广播,如果 N 过大,A 的一行可能超出 L1 缓存,导致缓存抖动,修改为下面这种共享内存的访问方式,
访问模式
代码
硬件行为
问题
A 访问
A[row * N + i]
同 warp 内线程读 相同地址
广播依赖 L1 缓存
B 访问
B[i * K + col]
同 warp 内线程读 连续地址
合并访问
C 写入
C[row * K + col]
同 warp 内线程写 连续地址
合并写入
性能瓶颈在于全局内存访问次数
共享内存 Tiling·
通过共享内存复用数据,减少全局内存访问。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 #define TILE_SIZE 16 __global__ void matmul_tiled (const float * A, const float * B, float * C, int M, int N, int K) { int row = blockDim.y * blockIdx.y + threadIdx.y; int col = blockDim.x * blockIdx.x + threadIdx.x; if (row >= M || col >= K) { return ; } __shared__ float As [TILE_SIZE][TILE_SIZE]; __shared__ float Bs [TILE_SIZE][TILE_SIZE]; float acc = 0.0f ; int num_tiles = (N + TILE_SIZE - 1 ) / TILE_SIZE; for (int i = 0 ; i < num_tiles; ++i) { int a_col = i * TILE_SIZE + threadIdx.x; int b_row = i * TILE_SIZE + threadIdx.y; As [threadIdx.y][threadIdx.x] = (a_col < N) ? A[row * N + a_col] : 0.0f ; Bs [threadIdx.y][threadIdx.x] = (b_row < N) ? B[b_row * K + col] : 0.0f ; __syncthreads(); #pragma unroll for (int k = 0 ; k < TILE_SIZE; ++k) { acc += As [threadIdx.y][k] * Bs [k][threadIdx.x]; } __syncthreads(); } if (row < M && col < K) { C[row * K + col] = acc; } }
以 TILE_SIZE=16 为例,将 N N N 维度分成 N / T I L E _ S I Z E N/TILE\_SIZE N / T I L E _ S I Z E 个块,然后每个 block 的 16×16 线程协作
加载 A 的 16×16 子块 和 B 的 16×16 子块 到 Shared Memory
16×16 线程并行计算 16×16 次乘加
重复 N / T I L E _ S I Z E N/TILE\_SIZE N / T I L E _ S I Z E 次
最终的数据复用效果是全局内存访问减少 16 倍
Bank Conflict 优化·
避免多个线程同时访问同一 Memory Bank,导致串行化。
Shared Memory Bank
GPU 共享内存物理结构分为 32 个 bank,每个 bank 每周期可服务 1 个 4B 访问,32 个连续 float 地址分布到 32 个 bank:
1 2 addr: 0 1 2 ... 31 32 33 ... bank: [0] [1] [2] ... [31] [0] [1] ...
无冲突访问:warp 内 32 线程访问 32 个不同 bank, 1 周期完成
有冲突访问:warp 内多个线程访问同一 bank , 串行执行,周期数 = 冲突线程数
Tiling kernel 中的共享内存访问为
1 2 3 4 #pragma unroll for (int k = 0 ; k < TILE_SIZE; ++k) { acc += As [threadIdx.y][k] * Bs [k][threadIdx.x]; }
在访问时,同 warp 内:threadIdx.x 变化快,threadIdx.y 相对固定;
在计算时:固定 k,不同 threadIdx.y 访问 As [0][k], As [1][k], As [2][k]...,对应的地址计算为
1 &As [threadIdx.y][k] = base + threadIdx.y * (TILE_SIZE) * 4 + k * 4
若 T I L E _ S I Z E = 16 TILE\_SIZE = 16 T I L E _ S I Z E = 16 ,地址间隔为 64 B = 2 × 32 B 64B=2\times 32B 64 B = 2 × 32 B ,Memory Bank 索引为
1 (base / 4 + threadIdx.y * 16 + k) % 32
结果导致 threadIdx.y = 0 和 threadIdx.y = 2 索引相同,访问同一 Memory Bank,发生冲突!
可以采用添加 Padding 的方案,使列间距不是 32 的倍数
1 __shared__ float As [TILE_SIZE][TILE_SIZE + PADDING];
这种方案可以消除 Bank Conflict,但是会增加共享内存占用,降低占用率
向量化内存访问·
让每次内存请求携带更多有效数据,提升带宽利用率。
GPU 内存事务
GPU 全局内存访问特性为
最小事务粒度:32 字节 (L1 cache line) 或 128 字节 (L2)
warp 内 32 线程访问连续 128 字节 → 1 个 128B 事务(高效访问)
warp 内 32 线程访问分散地址 → 多个事务(低效访问)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 As [threadIdx.y][threadIdx.x] = A[row * N + base_col + threadIdx.x]; int base_idx = row * N + tile_idx * TILE_SIZE + threadIdx.x * VEC_WIDTH;if (base_idx + VEC_WIDTH <= N) { const float4* a_vec = reinterpret_cast <const float4*>(&A [base_idx]); float4 val = *a_vec; As [threadIdx.y][threadIdx.x + 0 ] = val.x; As [threadIdx.y][threadIdx.x + 1 ] = val.y; As [threadIdx.y][threadIdx.x + 2 ] = val.z; As [threadIdx.y][threadIdx.x + 3 ] = val.w; }
对于 warp 加载 32 个 float,共 128B
标量方式:
32 条 ld.global.f32 指令
硬件合并:128B 连续地址 → 1 个 128B 事务
指令解码/调度开销:32 条指令
向量化方式:
8 条 ld.global.v4.f32 指令
硬件合并:8×16B = 128B → 1 个 128B 事务
指令开销:8 条指令
寄存器与 Occupancy 调优·
延迟隐藏与资源平衡 :
Occupancy = 活跃 warp 数 / 理论最大 warp 数;通过增加并发 warp 数,隐藏内存/计算延迟。
CUDA 性能优化 本文由 Euler0525 创作,采用CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。
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